Etiqueta agregada: ‘Design

21
Mar
09

The venus project

The Venus Project presents a bold, new direction for humanity that entails nothing less than the total redesign of our culture. There are many people today who are concerned with the serious problems that face our modern society: unemployment, violent crime, replacement of humans by technology, over-population and a decline in the Earth’s ecosystems.

As you will see, The Venus Project is dedicated to confronting all of these problems by actively engaging in the research, development, and application of workable solutions. Through the use of innovative approaches to social awareness, educational incentives, and the consistent application of the best that science and technology can offer directly to the social system, The Venus Project offers a comprehensive plan for social reclamation in which human beings, technology, and nature will be able to coexist in a long-term, sustainable state of dynamic equilibrium.

http://www.thevenusproject.com

21
Mar
09

micro macro monds

Niels graduated from the school of architecture in Arhus, Denmark and has been working in the field of sustainable design for the past 25 years.

He was the initiator of the eco-design network O2 international (1988) and has been active in developing new design schools and has produced numerous conferences like-mind over matter at the Louisiana Art museum in 1996. In 2000 and 2001 he produced the conferences “experience design” in Norway and Denmark in collaboration with the Danish design center, Copenhagen institute for future studies and grip the Norwegian environmental bureau.

Niels gives lectures and workshops worldwide. He also works as consultant in Europe as well as India with among others: actics – the first and only online tool in the world where companies, ngo’s and also individuals can describe their ethical visions, create actions to realize them and get feedback.
He is currently developing the micro macro monde center (mmm) – a center for radically rethinking design & the world – in Cormes, France.

He is also the CEO of experience design lab (exdl) – a “sustainable vision agency”, which runs all mmm activities, organizes sustainable vision do and workshops, and develops new sustainable innovative product and service concepts. Exdl is a Uk based company and has partners globally.

www.exdl.com

07
Ene
09

BMW GINA = Organic Design

El GINA Light Visionary Model es un prototipo con el que BMW quiere mostrar las posibilidades de los nuevos materiales de bajo peso en la construcción de vehículos, empleando un chasis de cables cubierto por… tela. En su creación, el fabricante ha decidido adoptar un enfoque de diseño orgánico, aprovechando la pérdida de una carrocería al uso para otorgar a este modelo conceptual características más propias de un ser vivo a través de su rasgo definitorio: una “piel” que se abre para descubrir el interior del coche.

Mediante una serie de impulsos electro-hidráulicos, varios motores empujan el tejido que envuelve el bastidor del vehículo, de forma que el motor y los accesos a los depósitos quedan descubiertos a través de la carrocería. Los faros, como si fueran dos ojos de verdad, cuentan igualmente con pestañas que se abren cuando están en uso y se cierran cuando no. El resultado llega a ser tan original como ligeramente perturbador.

Dado que la mayor parte de la protección estructural en caso de impacto la realiza el propio chasis (compuesto por cables reforzados con barras de fibra de carbono), BMW no ve inconveniente en cambiar la carrocería rígida de siempre por otra de tipo blando. El material escogido, de aspecto metálico, gomoso, y fuertemente tensado en torno a los puntos de sujeción, es demasiado futurista como para que podamos verlo próximamente en un modelo comercial, aunque algunos de sus usos podrían convertirse en realidad a medio y largo plazo. Los asientos, por ejemplo, son de tipo monobloque, pero cuentan con unos reposacabezas que se extienden sin mostrar junta alguna en su diseño exterior; y gracias a unos motores internos, el panel de instrumentos se orienta automáticamente hacia el conductor. Igualmente llaman la atención los pilotos LED, transparentados a través de la carrocería.

Sin duda alguna la evolucion del diseño remite a la organicidad de las formas con el simple fin de cautivar los sentidos integrando estetica y funcionalidad en la unidad del diseño. BMW GINA podria ser un parteaguas en las tendencias futuras no solo del diseño automotriz, si no del diseño como arte y ciencia.

Dukegarrik

07
Ene
09

Premios a! diseño 2008

Los premios a! diseño 2008 con el afán de promover, motivar y explotar el potencial de los diseñadores mexicanos lanzo a finales del año pasado la convocatoria al Premio a! diseño 2008. En esta ocasión se dio un reconocimiento a propuestas innovadoras en diversos rubros del diseño.

No quiero hacer más propaganda, pero es importante recalcar el valor de este intento por descubrir los talentos en el diseño mexicano y conocer la amplia gama de ideas que rondan en el país. Chequen el link para ver a los finalistas y a los ganadores.

www.a.com.mx/a2008/premio/ganadores08.htm

Dukegarrik

21
Nov
08

¿el futuro del diseño industrial?

La inestabilidad del equilibrio empresa, producto y mercado se manifiesta en la aparición, al comienzo del nuevo siglo, de nuevos desarrollos competitivos que obligan a una nueva gestión del diseño industrial.

Fundamentalmente la empresa que basa en el diseño su estrategia competitiva se ve obligada a realizar tres tipos de cambios en su estructura:

1. La adopción del diseño industrial por toda la organización como variable estratégica para lograr la competitividad.

2. El compromiso de la dirección y del personal de la empresa con el diseño industrial para que se aplique en todos sus ámbitos, que los programas tengan continuidad en el tiempo y que disponga de recursos en cantidad suficiente para desarrollar la programación estratégica prevista.

3. Y finalmente, la implantación del diseño en la empresa, que supone cambios en su estructura organizativa y la adopción de nuevas habilidades y técnicas de gestión. Sin embargo, la inestabilidad del equilibrio empresa, producto y mercado se manifiesta en la aparición, al comienzo del nuevo siglo, de nuevos desarrollos competitivos que obligan a una nueva gestión del diseño industrial y afectan a los tres elementos. Entre estos nuevos factores podemos destacar:

La interactividad y el diseño. Las redes de comunicación, los nuevos flujos de información, el acercamiento entre empresa, producto y mercado consumidor exigen un doble esfuerzo al diseño industrial. En primer lugar, la aplicación del diseño a los medios de comunicación utilizados por la empresa. Y en segundo lugar, el acercamiento al consumidor, la capacidad de conocer sus gustos, sus preferencias y sus aptitudes de compra, multiplican los aspectos a partir de los que se deben especificar las características de los nuevos productos.

Los cambios demográficos en los países desarrollados han modificado las pautas de consumo, creando nuevas necesidades y obligando al diseño y rediseño de nuevos productos. Ha aparecido un amplio porcentaje de consumidores de edad avanzada y se ha incrementado el número de hogares unipersonales. Como consecuencia se ha producido un cambio de los ideales éticos y sociales con un mayor énfasis en la sociedad del ocio y los conceptos culturales ligados a la conservación del medio ambiente y a la solidaridad.

•Y el predominio de la producción a medida. El desarrollo tecnológico ha permitido la producción de pequeñas series sin que por ello se produzcan grandes aumentos de los costes de producción. Los mercados globales demandan productos diferenciados, adaptados a los estilos de vida de los consumidores. El consumidor masificado busca con el consumo afirmar su personalidad anulada por las aglomeraciones urbanas. Por ello aumentan los esfuerzos del diseño por personalizar el producto, transmitiendo la imagen de la empresa e incluso la del país de origen ( ver El Exportador Digital nº 60).

La empresa virtual

El resultado de estos procesos obliga a la creación de un nuevo tipo de empresa, la empresa virtual, que vive en el océano de la comunicación (ver El Exportador Digital nº 73) y que se basa en la imagen. Una imagen que forma su vía de comunicación, que determina su identidad corporativa y que delimita y es vehículo de la información que transmite al mundo externo; imagen que conforma la interacción que engancha y seduce al espectador que comunica con la empresa mediante el producto.

Pues bien, esta imagen que hay que diseñar es el nuevo desafío para el diseño industrial y el elemento básico que ha forzado la aparición de nuevos fenómenos en el mundo del diseño industrial aplicado a la empresa, la necesidad de adaptar los productos al mercado a medida, el predominio de la imagen en el diseño de los productos y la aparición de nuevas familias y líneas de productos.

Lo efímero vende

La extensión de las nuevas tecnologías ha producido unas nuevas condiciones de competitividad en los mercados en las que los aspectos visuales de los productos predominan sobre los funcionales.

Este fenómeno se ha debido tanto a la influencia de las nuevas tecnologías en la composición y estructura de los nuevos productos y en los modernos modos de comercialización, como a la influencia de la tecnología en la multiplicación de la oferta de nuevos productos.

Como consecuencia el fenómeno moda se ha extendido a una mayoría de productos. El sector moda integra cada vez más gamas de productos, extendiéndose a nuevos sectores industriales donde lo efímero de la vida comercial del producto es la característica común.

La corta vida de los productos en el mercado y la multiplicidad de la oferta obligan a que las empresas multipliquen el lanzamiento de nuevos productos que, para distinguirlos de los de la competencia, se intentan cargar con una imagen específica y diferenciada. Moda e imagen del producto son conceptos estéticos y formales en los que los elementos visuales priman sobre los funcionales y que producen una serie de importantes consecuencias en el mundo del diseño industrial:

La revalorización del restyling. El diseño y el rediseño actúan más sobre la apariencia estética del producto, sobre sus componentes simbólicos y de imagen, que sobre sus características funcionales. La asignación al grupo, la estética, la diferenciación, o los comportamientos imitativos son las necesidades que satisfacen los nuevos productos, que periódicamente reciben maquillajes formales que permiten su relanzamiento al mercado.

•La microelectrónica ha ocultado ante el usuario el funcionamiento del producto. El diseño industrial explicita cómo se debe manipular el objeto permitiendo al usuario descubrir y entender cuál va a ser la respuesta del artefacto a su estímulo. Estamos en la época de la interfaz, del diseño del vínculo de unión entre objeto y usuario.

•La utilización de los nuevos sistemas de comunicación, el contacto directo entre consumidor y empresa, la accesibilidad a los productos gracias a las redes informáticas, exigen a las empresas una nueva política de comunicaciones y marketing en la que el servicio al consumidor es un elemento clave. El diseño debe actuar sobre estas comunicaciones, posibilitando la transmisión de la imagen de empresa o del producto al consumidor potencial que a través de Internet accede y multiplica sus relaciones con la empresa. La exigencia de una imagen de empresa, de una política de comunicación es un desafío ineludible ante el desarrollo de las nuevas tecnologías.

Nuevas líneas de productos

La consciencia de la limitación de los recursos naturales y su impacto en la conservación del medio ambiente son las pautas que determinan el diseño de nuevas líneas de productos, afectando la redefinición de los nuevos productos tanto a su consumo como a la forma de producirlos.

Un nuevo paradigma intenta compatibilizar dos lemas en una primera aproximación difícilmente compatibles, tecnología y conservación del medio ambiente (ver El Exportador Digital nº 58). La miniaturización y el reciclaje, que permiten un mejor aprovechamiento de los materiales, compatibilizan de esta forma tecnología y ecología.

Esto da pie al nacimiento de unas nuevas categorías de productos que cada vez ocupan un escalón más amplio del mercado:

Productos información. Basados en conceptos como el ocio, la comunicación o la educación, se caracterizan porque aunque están sustentados sobre continentes materiales, su valor añadido con relación al soporte físico tiene una relación enorme, produciéndose de hecho un ahorro de materiales.

Productos resultado. Buscan la obtención de un resultado de tal manera que su utilidad se mide en términos de ausencia de consumo de otros productos, como en el caso del uso de sistemas de iluminación natural frente a la iluminación artificial.

Productos comunidad. Su objetivo es lograr su uso por el mayor número posible de usuarios. Su característica definitoria es su utilización colectiva o comunitaria. Ejemplos son los sistemas comunitarios de refrigeración o las antenas colectivas.

Productos duración. La disminución del consumo de recursos materiales se puede conseguir aumentando la duración de los productos y reduciendo la necesidad de su sustitución. Los sistemas de leasing (ver glosario), los productos modulables o los reciclables y recuperables por el productor, compatibilizan su mayor duración con una relación más estrecha entre fabricante y consumidor.

Detrás de estas nuevas líneas de aplicación del diseño industrial como instrumento competitivo de la empresa, se encuentra una nueva filosofía de la empresa preocupada por el medio ambiente y por la utilización de las nuevas tecnologías como instrumento de mejoramiento de las condiciones de convivencia social.

Las nuevas tecnologías, la globalización y las ideologías dominantes influyen a través del diseño en los productos que el mercado está dispuesto a aceptar, en la estructura de las nuevas empresas y por ende en la sociedad que entre todos estamos construyendo.

ICEX – DUKEGARRIK

04
Oct
08

arte & diseño industrial

“la originalidad consiste en volver al origen” –Antoni Gaudí.

Sería hermoso poder empezar un proyecto de diseño e interrumpirlo antes de ser terminado. Interrumpirlo en la parte en la que el creador está esculpiendo la forma y buscándose a sí mismo en los intrincados rincones del volumen y las superficies. Cuando se deleita más en el fondo del producto que en el mismo objeto, creando del boceto una obra plástica dramática, comunicativa, expresiva más que el propio objeto de representación.

Una de las discusiones típicas en mis cursos de diseño industrial en México, era la ubicación de la disciplina en el ámbito profesional, considerando la fuerte carga de ingeniería y arte que hay en la profesión.

Definir los límites de ambos quehaceres (ingeniería y arte), es en cierto modo, como las disciplinas mismas. Para una, hay claras fronteras y para el otro son vagas, inciertas.

Como la profesión del ingeniero, existen de alguna manera parámetros medibles para definir su campo de acción, y para él es claro lo que está dentro de su campo de aplicación y lo que es tarea de otros expertos.

Hablar de arte, en cambio, implica entrar en terrenos difusos y profundizar en cuestiones filosóficas e históricas que en mucho, dependen de interpretación personal, de sensibilidad, como el arte mismo.

El hecho de estar en una posición central, en ocasiones poco definida, da mucha libertad al diseño industrial y hace que su campo de actividad sea flexible. De alguna manera, mi acercamiento al diseño ha sido siempre desde el lado artístico. Quizá por razones personales, egoístas, en las que he buscado en el diseño, un medio de expresión plástica de mis gustos y de mis impulsos creativos imposibles de detener.

Creo, que en la medida en que el diseño sea ejecutado desde una perspectiva artística, tiene mayores posibilidades de permanencia cultural y de penetración en las emociones de las personas. En esta medida, el diseño será mejor apreciado y a pesar de la velocidad de su producción y renovación en los países industrializados, será más interesante y complejo su entendimiento. Quizá más elevado su nivel de apreciación, porque como explico a continuación, será un conjunto de relaciones casi de persona a persona. Diálogos.

En el proceso puramente creativo, tanto para el diseñador industrial como para todo artista plástico, existe un momento en la ejecución, en donde se produce un resultado plástico que expresa explícitamente la carga emocional interna del creador. Un momento en el que, en el caso del diseñador, se deja de lado todo compromiso funcional, y se requiere únicamente a la exquisita extracción de formas, líneas, superficies o simplemente elementos visuales que signifiquen una aportación plástica. Se viaja al origen propio.

En ocasiones ese momento de generación puramente creativa, produce resultados nuevos. Nuevos relativamente, cuando cuya novedad es simplemente apreciada por el creador; y nuevos absolutamente, cuando el resultado no existía de manos de algún otro creador previamente.

Ese momento, en el que el creador deleita únicamente sus sentidos, cuando el que lo hace lo hace para sí mismo. Es en donde, a mi juicio, se produce un momento de creación artística. Cuando se buscan las emociones, los efectos individuales y casi exclusivos de la persona, es cuando yo veo un momento de arte.

Quizá me doy cuenta ahora, de que el arte es un método de exploración individual, como se ha dicho ya, pero para satisfacer intereses personales del creativo. Un mecanismo egoísta, en el que el creador emprende un viaje a su interior y encuentra dilemas que sólo puede entender y responder él mismo. Pero se entiende y observa cuando esta búsqueda es expresada, mediante métodos, mediante praxis, mediante la reiterativa actividad de producir formas, expresar.

“la única forma de tener una buena idea, es tener muchas ideas” -Linus Pauling.

Al menos, cuando yo siento tener esa exploración hacia mi ser, cuando trato de satisfacer, no lo que colegas comentan de mi obra, sino el gusto de mis propios ojos; es cuando siento encontrar el concepto visual, el balance formal que estaba buscando.

A veces, es simplemente buscar que el boceto inicial cumpla con ciertos requerimientos prácticos, pero existe un momento (para el cual podría casi hacer una gráfica y puntualizarlo), donde pierdo el interés de esos requerimientos pragmáticos (o quizá los absorbo e inconscientemente los doy por entendidos) y comienzo a darme gusto, a satisfacer mis sentidos, mi apreciación. Un momento en el que la obra que estoy creando me toma, y me lleva con ella. Un momento en el que incluso la mano sabe ya a dónde moverse, en el que más rápido dejo que el papel se llene de líneas, que sólo la intuición y la necesidad de satisfacer a mis propios ojos me dirige.

Busco que la tinta se absorba en el papel, que el papel se llene de manchas, manchas en las que se genere una textura y en cuya textura pueda perderme con profundidad. Manchas que no digan claramente nada, como renglones que solo parafraseen. Manchas que me vayan llevando a encontrar balances, actitudes, dramas, tensiones. Manchas que me van llevando a la búsqueda profunda de eso que me gusta nada más a mí, y que sólo necesito que me guste a mi, manchas que no me dicen a dónde ir y generan como un laberinto en el que lo único indispensable es no quedarme atrapado, seguir generando ideas.

Genero trazos, colores, que van balanceando el formato. Papel. Líneas que me dicen cómo caricaturizar el objeto, cómo exagerarlo y encontrar su persona, su actitud, su expresión. Esas líneas que no están bien definidas y que sólo viéndolas desde diferentes distancias, llenado espacios vacíos, van diciéndome por dónde buscar. Y trato nuevamente de poner una idea en el papel, pero a veces solo dibujo sin pensarlo, siguiendo mi mano, siguiendo lo que la pluma me va diciendo, llenado, como dije, espacios que requieran llenarse de tinta. Pero otros se quedan vacíos. Es erótico.

Quizá es una recomendación demasiado egoísta, como a mi juicio todo el arte genuino lo es, decir que en la medida que un creador busque satisfacer su propio gusto, va a producir un resultado que tenga un valor apreciable por otros. Y puede oírse un tanto absurdo, que al tratar de satisfacer intereses personales, se logre un producto que encante la apreciación de terceros, pero esto me lleva a otra de las discusiones de mis cursos de diseño: la definición de estética como una relación entre creador-objeto-espectador.

En primer lugar, cuando se crea un resultado que busque satisfacer los intereses del creativo, se va a exteriorizar toda la víscera del artista. Se expresa todo lo que él está buscando en sí mismo. Se mide su gusto, su nivel de búsqueda interna con influencia cultural externa y su capacidad de ejecución. Se mide su cultura, lo que lleva dentro.

En segundo lugar, si la obra goza de una capacidad de ejecución excelente (es decir, cuando el artista plasma exactamente lo que quiere, sin limitaciones técnicas o de habilidad), se logrará que al ser apreciado por un espectador, el objeto establezca una relación de comunicación con él, a la que llamamos estética.

Si el objeto es percibido por el espectador como bello, entonces la relación establecida es positiva, e implica que el observador entienda los motivos de generación o el mensaje que el creador mandó al desarrollar la obra.

Si el objeto es percibido como no bello, entonces la relación creador-objeto-observador, es negativa e implica el fallo del entendimiento entre los tres integrantes del dilema estético.

En mi opinión, cuando la pieza ejecutada viene desde lo profundo de creador, trae consigo una carga emocional, cultural, impregnada de muchas influencias que el creativo absorbe diariamente, y lo más importante: influencias que filtra. El creativo selecciona las influencias culturales que recibe y a la hora de producir las ordena de cierta manera en la que son percibidas e interpretadas por los observadores en distintos niveles de entendimiento. Es un proceso de análisis-síntesis constante. El creador es primero un observador que absorbe información: análisis (y podríamos incluso decir que esto se hace con un hemisferio del cerebro). Después el creador construye con elementos propios, usando las influencias culturales y produce un objeto nuevo: síntesis (con el otro hemisferio del cerebro).

Es entonces, estando la creación empapada del proceso analítico-sintético del creador y siendo entendida por al menos uno de los observadores, cuando yo la considero arte puro. Si el arte va a determinarse por los distintos niveles de apreciación que genere la obra, entonces ésta es una forma de definirlo. El arte es sólo arte cuando es motivo de interpretación personal. En otros códigos sociales, los integrantes de un gremio nos ponemos de acuerdo en establecer parámetros positivos o negativos, pero el arte es sólo apreciado individualmente. Nadie puede criticar lo que a otra persona (con otro nivel de entendimiento de los motivos creativos del artista), le parece bello.

Creo, que cuando partes del proceso de diseño, como bocetos, modelos de trabajo o trazos direccionales, son interpretados por ojos externos al creador, pueden representar arte puro para el observador. Pero se establecerá la relación estética, sólo cuando se entienda el mensaje que el creativo pensó cuando desarrolló la obra.

Una de las partes más excitantes, y en mi opinión quizá la más importante, dentro del trabajo del diseñador industrial, es la generación del concepto. La etapa en la que se definen las proporciones principales, el drama, la actitud, la expresión, la fuerza y en general, todos los valores suaves a través de valores duros. Es decir, cuando se definen los valores intangibles (carácter, drama, etc.) mediante la generación de formas que los representan: valores tangibles (ritmo, dimensiones, cóncavo/convexo, etc.).

Sé que en este caso se trata de satisfacer valores de ciertos grupos sociales a los que está dirigido el producto (lo que en marketing llaman el “target group”, o mercado objetivo), pero creo que el creador de la obra busca en la generación del concepto, satisfacer su propio gusto, con toda la exquisitez y refinamiento posible, mediante la producción de formas, con direcciones y tensiones específicas.

Quizá una diferencia clara entre el diseño y las artes plásticas puras, es el desarrollo de obras individuales. El diseñador muchas veces trabaja en equipo, cuando el artista plástico lo hace sólo. Pero en ambos campos, existe el momento creativo en el que se busca abrir un cajón del interior y buscar recovecos, responder preguntas y sacar algo, que quizá sin ser la respuesta misma, genere en el observador la necesidad inquieta de responder.

Esa etapa del proceso de diseño, en la que a veces nos alejamos de los parámetros pragmáticos, y nos concentramos en la creación de la personalidad del objeto, es la que yo considero de creación artística, en muchas ocasiones pura.

En la industria automotriz, cuyo soporte tecnológico es quizá uno de los más fuertes en el sector industrial, existe un proceso de creación de nuevos modelos en el que la producción se da el lujo de hacer experimentos y buscar conceptos completamente nuevos. En dicho proceso, hay una carga artística muy alta. Evidentemente hay niveles de creación y apreciación (y me molesta hablar de arte cuando se involucra la palabra mercado). Pero el proceso de creación individualista, en el que hay un creador satisfaciendo su gusto (incluso cuando no esté plenamente en acuerdo con el modelo pedido o sus especificaciones), se da con extrema plenitud en el desarrollo de un nuevo automóvil. Y se da de igual modo en industrias en las que los diseñadores presentan sus propuestas y las evalúan, para posteriormente tomar decisiones y pasar a etapas con mayor labor de ingeniería y otros procesos. Se da siempre y cuando, haya que escalar peldaños en un proceso de creación, y sea necesario descartar propuestas en la constante búsqueda del refinamiento.

Obviamente el diseño, como actividad profesional, implica una serie de consideraciones técnicas que van más allá de la creación puramente plástica, estética. Pero creo que en la medida que se dominen o incluso se dejen de lado (para ser atendidas por otros expertos del equipo de trabajo) estas restricciones que deben ser tomadas en cuenta para producir un objeto efectivo, no solo bello, se desarrollará un trabajo de diseño cargado de mayor aporte cultural.

Evidentemente estas consideraciones técnicas (ya sea de manufactura, de ergonomía o de funcionamiento), aportan en muchas coacciones elementos clave que al ser traducidos a eventos formales, generan mensajes que son apreciados por observadores más exigentes. Por eso, a veces se consideran obras de arte, productos con elaboraciones artesanales e ingenieriles altas, como el Ferrari 360 Módena o los relojes Patek Philippe. En otras ocasiones, cuando los objetos producidos logran involucrar profundamente al espectador por motivos de apreciación material, simplemente lo cautivan o arrebatan por su poder expresivo, como el gusto que solo tienen algunos vinos.

Creo que podría decir finalmente, que un objeto de diseño industrial, es arte, cuando – incluso aislado de su contexto – su fuerza expresiva y abstracta, genera en el espectador motivos para imaginar. Y cuando en su conjunto, el objeto logra ser una obra digna de la apreciación, generando más preguntas que respuestas en el espectador, cuando lo excita, cuando lo inspira.

“la imaginación es más importante que el conocimiento” –Albert Einstein.

Cuando como diseñador, me piden crear un objeto nuevo, o un rediseño, hay etapa de investigación y recolección de imágenes e información (muestras de materiales, tendencias, etc.). Después, una etapa creativa completamente destinada al desarrollo y generación de ideas. Es una etapa de búsqueda, que cuando es profunda a veces genera varios conceptos interesantes de los que el creador se enamora, pero que cuyo proceso comercial implica la selección de uno solo. A veces, estos conceptos previos, expuestos uno junto al otro, comparados entre si, representan una obra plástica deliciosa y de extremada belleza. Una belleza que reside quizá en la apreciación del trabajo de búsqueda que es sin duda la parte más interesante de todo proceso creativo y que a veces es mucho mejor que el resultado mismo. Por eso los bocetos, incluso de los grandes artistas, son a mi gusto, más hermosos que el resultado final, porque ellos representan el trabajo intelectual, el proceso mental del creativo y es cuando lo podemos entender e identificarnos profundamente con él.

Sería hermoso interrumpir el proceso de diseño para dejar a los ojos del espectador, las venas abiertas del creativo mismo, siendo sorprendido y expuesto en su proceso de síntesis. Muchas veces, casi todas, empezamos a diseñar sin saber en qué acabará el proyecto, cuál de los conceptos generados será el mejor, o simplemente el elegido por el cliente. Pero es eso, lo que me motiva para diseñar algo, el hecho de no saber a dónde voy a llegar, no saber qué parte de mí voy a explorar con determinado proyecto, sabiendo únicamente que será hijo de mi síntesis. Porque en el diseño, como en todo proceso creativo, lo importante es la búsqueda, no tanto ya el encuentro.

“si ya sabes el resultado de lo que vas a hacer, qué caso tiene hacerlo” – Pablo Picasso.

ber qué parte de mí voy a explorar con determinado proyecto, sabiendo únicamente que será hijo de mi síntesis. Porque en el diseño, como en todo proceso creativo, lo importante es la búsqueda, no tanto ya el encuentro.

“si ya sabes el resultado de lo que vas a hacer, qué caso tiene hacerlo” – Pablo Picasso.

Alberto Villareal

www.zanicdesign.com

27
Sep
08

Foro: Por una Política de Diseño en México

Como diseñadores sería una buena oportunidad para saber un poco de esto. A final de cuentas será el desarrollo del diseño en el país, al cual considero le falta mucha de nuestra participación. Conciencia colectiva.

23
Ago
08

Italdesign, Giugiaro y Carlos Sanchez

Esta semana tuve la valiosa oportunidad de ver en la universidad la ponencia de un grande en el diseño, y saben…. es mexicano.

Carlos Sánchez, sin duda, ha llegado lejos. Lejos en todos los sentidos, ya que este paisano de Tijuana es hoy en día un exitoso diseñador de automóviles, reconocido no sólo en México sino en mundo. Actualmente, trabaja como para Italdesign con Giorgetto Giugiaro en Turín, Italia, una de las firmas de diseño más famosas del mundo, principalmente por sus creaciones de automóviles, para empresas desde Volkswagen hasta Lamborghini. Carlos es graduado del Art Center College of Design en Pasadena, trabajó para Volkswagen en Puebla, BB en Alemania, Idea Institute en Italia y hoy es Assistant Chief Designer en Italdesign.

Carlos, ¿cuáles consideras las diferencias culturales más importantes entre México e Italia? -Tanto Italia como México son pueblos que cuentan y provienen de grandes civilizaciones a través de su respectiva historia; sin embargo, vale hacer notar la gran identidad y orgullo cultural en el caso de Italia, debido a una multitud de factores generalmente convergentes a la gran competitividad dentro del viejo continente. Esto ha llevado a Italia a una posición de preponderancia dentro del panorama mundial en todos los campos, sobre todo en lo que concierne al campo creativo, incluyendo el diseño en la era moderna, y especialmente el diseño de automóviles.

¿Cuáles han sido tus proyectos más importantes? -Durante mi trayectoria profesional he tenido la oportunidad y fortuna de colaborar en gran cantidad de proyectos de diseño mismos que abarcan una vasta gama de tipologías de autos (y productos) para diferentes mercados, obviamente mi participación como responsable del proyecto de uno de los automóviles exóticos y de alto desempeño mas cotizados en en el mundo, el Lamborghini, así como también el diseño del Ferrari PPG-Auto insignia para la serie Indy me llena de satisfacción. Desde el punto de vista ético y profesional, ha sido muy importante para mi participar en el diseño de autos y vehículos para países y mercados emergentes donde la ingerencia como diseñador representa una determinante mejoría del nivel de vida y su entorno; como por ejemplo el diseño de vehículos industriales para China, autos compactos para India o el diseño de autos supercompactos como el Dahatsu Move, proyectos que representan un gran desafío delante de las enormes limitaciones impuestas desde la fase conceptual.

Italdesign Giugiaro S.p.A (comúnmente llamado Italdesign) es un estudio de diseño de automóviles y una compañía de ingeniería fundada en Turín, Italia. La empresa fue fundada en 1968 por el diseñador más célebre de automóviles, Giorgetto Giugiaro, y por Aldo Mantovani como Studi Italiani Realizzazione Prototipi, trabajando estrechamente con Volkswagen. Hoy, la empresa es famosa gracias al trabajo de su filial, Giugiaro Design. Italdesign Giugiaro es la actual casa de Giorgetto Giugiaro y actualmente en Italdesign trabajan 850 empleados. Sin embargo, Italdesign también realiza ingeniería automotriz, prototipos y pruebas.

Coches diseñados

Alfa Romeo Alfasud

Alfa Romeo 33 Iguana

Alfa Romeo Brera

Aztec Convertible (prototipo)

BMW Nazca C2 (prototipo)

BMW Nazca C2 Spider (prototipo)

Bugatti EB118 (prototipo)

Bugatti EB218 (prototipo)

Bugatti Veyron

Chevrolet Corvette Moray (prototipo)

Daewoo Matiz

De Lorean DMC-12

Ferrari GG50 (prototipo)

Fiat 850 Sport Coupe

Fiat Grande Punto

Fiat Panda

Fiat Punto

Fiat Sedici

Fiat Uno

Ford Mustang Giugiaro (prototipo)

Isuzu Impulse

Hyundai Pony

Hyundai Sonata

Lamborghini Calà (prototipo)

Lamborghini Gallardo

Lancia Delta

Lancia Megagamma (prototipo)

Lotus Esprit (prototipo de 1972)

Maserati 3200 GT

Maserati Coupe

Maserati Quattroporte

Morris Ital

Scighera

Suzuki SX4

SEAT Toledo I y II

Toyota Alessandro Volta

Volkswagen Golf

Volkswagen Scirocco (primera generación)

Volkswagen Nardo (prototipo)

Zastava Florida

Giorgetto Giugiaro (nacido el 7 de agosto de 1938 en Garessio, provincia de Cuneo, Piemonte) es un diseñador automotriz italiano. Famoso por el diseño de vehículos muy populares vendidos en todo el mundo.

Inició la era del “papel plegado” de los años 70 donde los automóviles eran diseñados con líneas rectas y bordes agudos. Así como una cantidad de superdeportivos, es el autor del diseño de algunos de los coches más populares de hoy en día vendidos en todo el mundo. Giugiaro creó el primer vehículo multipropóstio en 1978, el Lancia Megagamma, que estaba inspirado en el Nissan Prairie, el primer VMP destinado a alcanzar las ventas masivas.

Además de diseñar coches, también estuvo implicado en proyectos como el más reciente teclado de Bontempi, el Minstrel, donde Giugiaro intervino en el diseño de la carcasa. También ha diseñado carcasas de cámaras de fotos para Nikon, una oferta inusitada para la siguiente generación Macintosh de Apple, y además a creado una nueva forma para pastas. Giugiaro fue premiado con la distinción del Diseñador de Coches del Siglo en 1999.

Diseños destacados

Alfa Romeo

Alfasud

Brera

Alfetta GT/GTV

159 / 159 SW

AMC

Premier

Audi

Audi 80

BMW

BMW M1

BMW Nazca C2/M12

BMW 3200 CS

Bugatti Automobiles SAS

Bugatti EB118

Bugatti EB218

Bugatti 18/3 Chiron

De Tomaso

De Tomaso Mangusta

DMC

De Lorean DMC-12

Daewoo Motors

Daewoo Matiz
(Ex-Fiat Cinquecento del estudio de diseño Lucciola)

Daewoo Leganza

Daewoo Magnus

Daewoo Kalos (hatchback)

Daewoo Lacetti (hatchback)

Ducati (motocicletas)

Ducati 860 GT

Ferrari

250 GT Bertone

Ferrari GG50

Fiat

Croma

Croma

Sedici

Panda

Punto

Uno

850 Spider

Dino

Palio/Siena

Grande Punto

Ford

Ford Mustang Giugiaro

Gordon-Keeble GT

Hyundai

Pony

Excel

Sonata

Stellar

Iso Rivolta

Iso Grifo

Iso Fidia

Isuzu

117 Coupe

Piazza

Lamborghini

Marco Polo

Calà (1995)

Lancia

Delta

Prisma

Thema

Lexus

Lexus GS

Lotus

Esprit Concept

Maserati

Bora

Ghibli

Merak

Quattroporte

3200 GT

4200 Coupe

Spyder

Nikon (cámaras fotográficas)

Nikon F3

Nikon F4

Nikon F5

Nikon F6

Nikon D3

Renault

Saab

Saab 9000

SEAT

Córdoba

Ibiza

Ibiza

Málaga

Toledo

Toledo

Subaru

Subaru Alcyone SVX

Suzuki

Suzuki SX4 saloon

Toyota

Toyota Volta

Volkswagen

Golf

Passat

Scirocco

Pointer

W12 Coupe y Roadster

Zastava

Yugo

Florida

Zhonghua

Zhonghua M1/Zhonghua Zunchi

No queda más que ver y aprender de un grande, solo así podremos valorar el valor real del diseño mexicano en el mundo y aprovechar el potencial que podemos llegar a tener.

http://www.italdesign.it

01
Ago
08

Los diseñadores y la política de Diseño

A fin de continuar el trabajo colaborativo entre la Comisión de Economía de la H. Cámara de Diputados, el gremio de diseño y el TEC de Monterrey Campus Ciudad de México, el pasado mes de junio se estableció el grupo de trabajo por parte de los diseñadores que propondrán y evaluarán las diversas iniciativas que se vayan
presentando en la elaboración de una Política de Diseño para México.

Este grupo compuesto por destacados académicos, diseñadores independientes, representantes de asociaciones y despachos de diseño, trabajará en cinco áreas principales, siendo la primera economía y negocios, seguida de sustentabilidad, cultura e identidad nacional, educación y ciencia/tecnología.

Es importante mencionar que este movimiento es incluyente, por lo que las propuestas de diversos colegios y grupos de diseño en el centro e interior de la República son altamente valoradas. Tal es el caso de los grupos de diseñadores de Guanajuato, Mérida, Guadalajara, Baja California, Querétaro, entre otros.

El grupo de trabajo en la ciudad de México incluye a Rosemary Martínez, de ArtDesign; Gabriela Rodríguez, de AGI; Rosemary Martínez, de ArtDesign; Fifi Pernett, de Bio Design; Laura Gómez, de Guía de Diseño Mexicano; Berenice
Tassier, de Retorno Tassier y presidenta de Quórum; Arturo Domínguez, de CODIGRAM, Antonio Pérez Iragorri, de a! Diseño; Daniel Schwebel, del Canal Once; Álvaro Rego, del MUMEDI; Juan Carlos Fernández, de Ideograma; Roberto Holguín, de In/Situm; además de Jorge Gómez Abrahams, Oscar Salinas, David Sánchez, Luis Rodríguez, Jorge Rodríguez, Francisco Javier Gutiérrez, Félix Beltrán, Constantino Landa, Raúl Torres Maya y Fernando Martín Juez, entre otros académicos y diseñadores independientes. El coordinador del proyecto es Julio Frías Peña del Centro de Diseño e Innovación del TEC de Monterrey.

La finalidad de este equipo de trabajo es proponer y evaluar las diversas acciones que conlleven a la creación de una política de diseño para nuestro País.

Si deseas colaborar en esta iniciativa, comunícate con nosotros.
Bienvenidas tus sugerencias:
politicadedisenomexico@gmail.com o jfrias@itesm.mx

http://www.mexicandesign.com/

01
Ago
08

Diseño vs Ingenieria

Norberto Chaves:

Como tantos otros estoy tratando de entender el concepto «diseño» pero con un enfoque diferente; busco el límite (si es que existe) entre el diseño y el desarrollo de un nuevo producto industrial.

He leído los artículos de Raúl Belluccia («Qué hacen los diseñadores cuando diseñan») y Norberto Chaves («El oficio más antiguo del mundo»).

Raúl Belluccia hace claramente una diferenciación entre Ingenieros y Diseñadores; ¿dónde quedan entonces los diseñadores industriales cuya titulación equivale a una ingeniera técnica?

Norberto Chaves transcribe un texto de Oriol Pibernat que sostiene que «el proyecto sólo se autonomiza de la ejecución —condición sine-qua-non del diseño— en la época del Renacimiento». ¿Cuando se habla de proyecto, qué se quiere decir exactamente? ¿planos? ¿prototipado? (lo llevo nuevamente al campo industrial que es el mío…). ¿Entonces, el diseñador realiza los croquis en base a requisitos funcionales, estéticos.. del cliente, y el ingeniero realiza los planos definitivos que servirán para su producción?

Respuesta:

Para evitar caer en equívocos, será indispensable, primero, formular algunas premisas acerca de las condiciones para una correcta definición del diseño y sus fronteras con disciplinas contiguas:

  1. La noción del «diseño» pertenece a una jerga profesional relacionada con una práctica empírica, no teórica, heterogénea y cambiante; noción que, además, sufre modificaciones importantes al hacerse extensiva a los usos coloquiales de la sociedad.
  2. Por esa naturaleza empírica de su objeto, el término «diseño» no tiene ni puede tener una definición científica que delimite con precisión su campo semántico. Podemos definir con exactitud al triángulo equilátero; pero no a una práctica productiva: ¿cuál es la frontera exacta entre el carpintero y el ebanista?
  3. Como cualquier otra noción empírica, la noción de «diseño» presenta zonas de ambigüedad y solapamiento con otros términos («proyecto», «plan», «forma», «dibujo», «producto», etc.). Polisemia que aumenta si salimos del campo de la producción material y aplicamos el término a cualquier forma de planificación (por ejemplo, «diseño de una política económica»).
  4. La polisemia del término «diseño» es insuperable; y, en los usos verbales concretos, debemos recurrir necesariamente a una u otra acepción, conforme lo exija el contexto particular del discurso.
  5. En tanto no encontraremos en la realidad empírica los datos que permitan circunscribir el concepto con precisión, sólo podremos apelar a una definición por convención, o sea, del tipo: «convengamos que el diseño es…» o «en este contexto consideraremos diseño…».
  6. Entre las distintas definiciones de diseño, las más objetivas son aquéllas que se refieren al diseño como un hecho de la realidad y no a una concepción ideológica particular o a una propuesta alternativa. Ese hecho real es la práctica del diseño en tanto forma concreta del trabajo social.
  7. Esa forma del trabajo social suele delimitarse conforme dos campos semánticos de distinto alcance: uno más abarcador, otro más restringido, incluido en el anterior.
  8. El concepto más abarcador de «diseño» es aquél que lo asocia a la tarea de proyectación de un producto material, sin determinar el aspecto específico o prioritario en dicha proyectación (el utilitario, el tecnológico, el formal, el simbólico, etc.). La definición sería aproximadamente: «Diseño es la forma de trabajo social consistente en determinar con precisión las características de un producto, como condición necesaria para su posterior producción material».
  9. Esta definición excluye la producción artesanal, donde ambos estadios (la prefiguración y la fabricación) se funden en un solo acto. Pero incluye prácticamente a toda forma y campo productivo en que el proyecto sea precondición inexcusable de la producción material; exigencia universal en la producción industrial.
  10. La otra acepción de diseño, más restringida ( y la más difundida) es aquélla que, a lo anterior, le suma la exigencia de que esa tarea proyectual incluya con carácter prioritario y excluyente las dimensiones simbólica y/o estética del producto.

A partir de esas premisas, podemos ahora intentar localizar la frontera entre diseño e ingeniería:

  1. Según la primera acepción —la más abarcadora— toda tarea de prefiguración es diseño: un ingeniero que proyecta un puente diseña.
  2. Según la segunda acepción, el proyecto del mismo puente sólo adquiriría el carácter de diseño cuando se defina la forma del puente desde los puntos de vista simbólico y/o estético y no meramente constructivo y funcional.
  3. En la realidad, estas dos dimensiones (el diseño estético-simbólico y el diseño funcional-constructivo) guardan una íntima relación de condicionamiento recíproco; pero se manejan de un modo distinto según cada campo temático.
  4. En algunos casos, el diseñador (según la acepción 2) resuelve plenamente el aspecto técnico; pués este tiene un nivel de complejidad que él domina (tecnología elemental); y no requiere el auxilio de técnicos especializados.
  5. En cambio, en las empresas de diseño industrial que abordan temas complejos, las áreas de «diseño» y de «ingeniería» suelen estar separadas e interactúan retroalimentándose.
  6. El uso coloquial tiende a separar «diseño industrial» de «ingeniería»; aunque, en realidad, se trata de dos dimensiones del diseño que, por razones de especialización, están separadas, aunque deben operar íntimamente articuladas.
  7. Por «proyecto» no debe entenderse un croquis conjetural de la forma del producto sino al conjunto de la documentación necesaria para poder producirlo. Un «proyecto» que no tiene resuelta su «ingeniería» no es un proyecto sino un anteproyecto o planteamiento preliminar del proyecto.
  8. Por lo tanto la tarea proyectual, o sea, de diseño incluye a todos los especialistas que sean necesarios para elaborar la documentación técnica indispensable para la producción material. Podemos considerar que un perspectivista, un ilustrador o un maquetista son servicios externos al diseño; pero no podemos considerar externo al diseño nada menos que a la ingeniería del producto, que determina fuertemente las características de éste.
  9. Por lo tanto, si bien aquellas dos acepciones de «diseño» son válidas, existen algunos factores que parecen recomendar que, al menos en el discurso teórico, se opte por la primera, la más amplia:
  • La expansión de la prefiguración a prácticamente toda la producción material ha diversificado la combinatoria de dimensiones que predominan en cada producto, desdibujando la frontera entre lo puramente tecnológico y lo formal, al multiplicar las áreas intermedias.
  • La diversificación de las estéticas reclamadas por aquella heterogeneidad temática impide una clara delimitación entre las aportaciones formales del diseño y las de otras especialidades previamente no reconocidas como «diseño»: hasta la ingeniería más dura genera su estética.

http://foroalfa.org/Au.php/Chaves/5